Mucho antes del “unboxing” y de la “guía definitiva” en YouTube, toda la información de videojuegos que existía en México cabía en cuatro páginas dobladas en tres y repartidas junto a la caja registradora. El soporte cambió por completo. El oficio —acompañar al jugador— es exactamente el mismo.
La historia arranca a finales de los ochenta. En 1989, dos publicistas y jugadores, Gustavo “Gus” Rodríguez y José “Pepe” Sierra, tenían la agencia Network Publicidad cuando Jorge Nogami, a punto de abrir la primera tienda oficial de Nintendo en la Ciudad de México, los contrató para promocionarla.
En lugar de anuncios de radio y periódico, propusieron algo distinto: un boletín dedicado a los productos de la gran N. Nació así “El mundo de Nintendo”: cuatro páginas, dos tintas, tamaño oficio, doblado en tres, casi sin fotos —muchas imágenes se hacían a mano— y lleno de lo que el jugador realmente quería: los títulos más vendidos, trucos y tips. Se repartía en la tienda, y su popularidad disparó tanto al boletín como a las ventas.
Del boletín a la revista que le ganó a Nintendo Power

En julio de 1991, Teruhide Kikuchi —de C. Itoh, distribuidor oficial de Nintendo para toda América Latina— se fijó en aquel boletín y propuso convertirlo en una revista formal. El 7 de diciembre de 1991 apareció en los puestos de periódicos el primer número de Club Nintendo, con una portada ya legendaria: Mario cayendo en paracaídas junto al Ángel de la Independencia.
La publicación se volvió el referente informativo de una generación entera y terminó estandarizándose en toda la región. El dato que resume su magnitud: Club Nintendo acumuló 27 años de publicaciones —30 si se cuenta el boletín predecesor—, superando en longevidad incluso a la mismísima Nintendo Power de Estados Unidos.

La marca no se quedó en el papel. De la revista saltó a la televisión con Nintendomanía, un programa semanal impulsado por el propio Gus Rodríguez que llevó los trucos, los concursos y la cobertura de novedades a la pantalla chica. Era, en esencia, lo mismo que hoy hace un canal de YouTube: enseñar a jugar y celebrar la cultura del videojuego, solo que con la tecnología de su época.
El mismo oficio, otra pantalla
El salto digital era inevitable. El último número físico mensual de Club Nintendo salió en diciembre de 2014; en 2015 la revista migró al formato digital y la conversación se mudó a los podcasts y a los “Gamevistazos” en YouTube. Y ahí es donde la historia se cierra en círculo. Hoy el truco de la última página vive en un video de “cómo pasar este jefe”; la reseña impresa es ahora un stream de tres horas en Twitch; el editor de revista es el creador de contenido, y el lector es una comunidad que comenta en tiempo real.
Cambió el soporte, cambió la velocidad, cambió quién tiene el micrófono. No cambió la función. Zero Control nace precisamente de esa línea —de Nintendomanía y Club Nintendo a esta nueva etapa—: la prueba de que el periodismo de videojuegos mexicano no empezó en internet, y de que su ADN sigue intacto.

