Nunca había habido tantas películas de videojuegos en cartelera como en 2026. Pero saturación no es lo mismo que éxito, y la historia reciente dice que por cada taquillazo hay un montón de intentos que nadie recuerda. La pregunta no es si la ola seguirá, sino cuándo revienta.
Mira el calendario de 2026 y parece un sueño de gamer treintañero: Mortal Kombat II estrenó en mayo, una nueva Resident Evil llegó en septiembre, Street Fighter aterriza el 16 de octubre y Super Mario Galaxy: La película cierra el año en noviembre. A eso súmale secuelas, series y anuncios hasta 2027, con una película live-action de The Legend of Zelda ya en el horizonte. Hollywood descubrió que el videojuego es la nueva mina de propiedad intelectual, y está cavando con todo.
El combustible de esta fiebre tiene nombres concretos. El fenómeno de A Minecraft Movie en taquilla, el prestigio de The Last of Us en HBO, el éxito de Fallout en streaming y, antes, el taquillazo de Super Mario Bros. La película demostraron que esto puede ser negocio serio y, de vez en cuando, hasta buen cine. La euforia es entendible.
Pero conviene recordar cómo terminan casi todas las fiebres de IP en Hollywood: con sobreoferta. Lo vimos con los superhéroes, que pasaron de evento imperdible a fatiga colectiva en menos de una década. El riesgo del cine de videojuegos es idéntico. Cuando el público recibe cuatro, cinco, seis adaptaciones en doce meses, la vara de “evento” se desgasta y cada estreno pesa menos. No todo lo que brilla recauda: por cada The Last of Us hay varias adaptaciones que confundieron tener una marca conocida con tener una buena historia.
Hay además un problema de fondo que el volumen no resuelve. Un videojuego funciona porque lo juegas; una película funciona porque te la cuentan. Trasladar lo primero a lo segundo exige entender qué parte de la experiencia es traducible y cuál no. Las adaptaciones que pegan suelen tomarse libertades y construir personajes; las que fracasan se conforman con desfilar referencias para que el fan aplauda tres segundos.
LA OPINIÓN DE LA CASA
2026 no es el año en que el cine de videojuegos “llegó”. Es el año en que se saturó, que es una etapa muy distinta y mucho más peligrosa. La buena noticia es que la saturación obliga a competir por calidad: cuando hay seis adaptaciones al año, a la mediocre ya no la salva la nostalgia. Nuestra apuesta es que en 2027 veremos el primer gran batacazo comercial de esta era —el estreno que todos daban por hecho y nadie fue a ver—, y que ese fracaso, irónicamente, será lo más sano que le puede pasar al género. Las burbujas no matan al mercado. Lo depuran.

