Mientras media industria recorta, Remedy Entertainment hace exactamente lo contrario: dobla la apuesta por construir un universo conectado. Control Resonant, la secuela del culto de 2019, llega el 24 de septiembre de 2026 —esta misma semana— y con ella Remedy pone sobre la mesa una ambición que hasta hace poco parecía imposible en videojuegos: su propio “universo cinematográfico”.
El estudio finlandés lleva años tejiendo hilos entre Control, Alan Wake y compañía, ese entramado que los fans llaman el “Remedy Connected Universe”. Control Resonant es la pieza que amarra el proyecto. En el Tokyo Game Show, junto a SEGA, presentaron una demo jugable de 15 minutos y cerraron la campaña con un tráiler final donde el protagonista, Dylan, atraviesa los escenarios surrealistas marca de la casa: Nueva York retorcida por el fenómeno “Resonance”, con rascacielos convertidos en espirales y calles vueltas laberintos.
La apuesta es arriesgada por el timing. Lanzar un AAA de autor —raro, extraño, sin fórmula segura— en el año del “reset” es nadar contracorriente. Pero ahí está justo el valor: mientras otros reciclan IPs seguras, Remedy vende identidad. Su universo no compite por ser el más grande, sino por ser el más reconocible. Nadie confunde un juego de Remedy con otra cosa, y esa firma vale oro en un mercado saturado de secuelas intercambiables.
Para el jugador mexicano que ama el cine raro —el que vio “Twin Peaks” y quedó marcado— Control Resonant es la carta más interesante del otoño. No es para todos, y ese es exactamente el punto. En una temporada de finales épicos y remakes reconfortantes, Remedy ofrece lo contrario: incomodidad deliciosa, arte que no se disculpa.
Si construir un universo conectado funcionó para Marvel, la pregunta de fondo es si un estudio de videojuegos puede lograr lo mismo sin diluirse en el intento. El 24 de septiembre empezamos a averiguarlo.

